Les classes
Le système de progression des personnages est divisé en 9 classes, lesquelles sont rangées dans 3 branches. Les Indépendants, comprenant les Explorateurs, Marchands d’Armes et Mercenaires, les Ingénieurs, comprenant les Ingénieurs spatiaux, les Roboticiens et les Chirurgiens, et les Érudits, comprenant les Diplomates, les Négociants et les Cultistes. Lors de votre présentation vous devrez choisir une classe parmi ces neuf possibilités. Cette classe vous donnera accès à un bonus natif spécifique et évolutif, dont le montant progressera à mesure que votre personnage gagnera des rangs.
Modalités
En choisissant une classe vous sélectionnez une branche dans laquelle votre personnage sera spécialisé. Jusqu’au rang A, vous n’aurez la possibilité de prendre des compétences que dans les trois arbres de classe correspondants à cette branche. De plus, l’une des deux compétences de rang D doit être pris dans la classe choisie.
Par exemple : Vous êtes rang D. En choisissant la classe Mercenaire de la branche des Indépendants, vous pouvez prendre une compétence dans la classe Mercenaire et un second dans la classe Explorateur ou Marchand d’Armes, ou bien les deux dans la classe Mercenaire. Vous ne pouvez cependant pas prendre de compétence dans les deux autres branches.
Arrivé au rang A, vous pourrez choisir d’obtenir une seconde spécialité, vous ouvrant l’accès à une seconde branche. Si vous choisissez de rester dans votre branche de départ, vous pouvez choisir d'acquérir une seconde compétence native, celle d'une des deux classes restantes dans votre branche.
Eligibilité
Il n’est pas nécessaire de calquer votre personnage sur la classe choisie. Un Marchand d’Arme n’a pas forcément pour métier de les fabriquer, tout comme un personnage de la classe Diplomate n’est pas nécessairement un Politicien. Vous pouvez choisir n’importe quel métier pour votre personnage, indépendamment de la Classe choisie. Cependant, le background et l’histoire de votre personnage devra pouvoir justifier de sa compétence native, pour des raisons de cohérence. C’est à dire qu’il vous faudra expliquer dans votre fiche, que ce soit dans son caractère ou sa biographie, la raison pour laquelle il a cette compétence.
La seule exception à cette liberté de choix totale concerne les Cultistes dont la compétence native implique obligatoirement d’être lié aux Cultes ou à des Cultistes dissidents.
Compétences natives :
Explorateur
Perception. Le personnage doit être observateur, habitué à la vie nomade, le voyage spatial, ou doté d'une bonne acuité visuelle ou une bonne ouïe.
Marchand d’Armes
Expertise des armes. Le personnage doit savoir utiliser, analyser, réparer les armes de toutes sortes.
Mercenaire
Expertise du combat. Le personnage doit avoir une formation de combattant, qu'elle soit officielle, dûe à un caractère bagarreur ou une histoire mouvementée.
Ingénieur spatial
Connaissance mécanique (Analyse, compréhension, utilisation, réparation). Le personnage doit avoir une bonne connaissance de tout ce qui est du domaine du mécanique, des vaisseaux et machineries en général.
Roboticien
Connaissance informatique (Analyse, compréhension, utilisation, réparation). Le personnage doit avoir une bonne connaissance des interfaces informatiques, de l'électronique, des intelligences artificielles et de la programmation.
Chirurgien
Soins et connaissance anatomique, installation et réparation d'augmentations. Le personnage doit avoir une formation médicale officielle, autodidacte ou alternative et être capable de soigner au minimum un être vivant humanoïde. Il doit également avoir une connaissance approfondie de l'anatomie.
Diplomate
Résistance mentale et intimidation. Le personnage doit être doué pour la stratégie, avoir une grande connaissance du monde et du fonctionnement des civilisations majeures et de leur histoire. Il ne doit pas être facilement influençable et être doué d'une grande volonté ainsi que d'un talent pour la comédie.
Négociant
Persuasion et négoce. Le personnage doit savoir manier les mots, être bon en communication et en négoce. Il doit également avoir un lien avec le milieu du commerce, légal ou illégal, de l'arnaque ou du jeu d'argent.
Cultiste
Résistance aux énergies, sous toutes leurs formes. Le personnage doit avoir appris la manipulation et le repérage de l'énergie soit lors d'une formation officielle de cultiste, soit auprès d'un cultiste dissident et fugitif.
Précisions et cas spéciaux
Pour des raisons de logique RP et de classe, certains bonus contextuels sont octroyés aux classes qui correspondent. Ces bonus seront recensés ici et seront susceptibles d’évoluer avec le temps et les nouveaux cas de figure qui se posent.
• Il est possible d'Upgrader le rang d'une Arme, d'un vaisseau, un mecha ou un robot. Pour le faire, il faut utiliser une compétence de création d'objet.
Par exemple : Pour passer un vaissau de rang C au rang B, il faudra utiliser la compétence "Structure" ou "Génie Spatial" (aucune différence d'effet entre les deux) pour le faire. Bien sûr, la limite de rang est la même pour une upgrade et une création de vaisseau. Ainsi, l'ingénieur devra être rang B minimum pour le faire.
• Les Ingénieurs, Marchands d’Armes, Roboticiens et Chirurgiens ont la possibilité de tenter le retrait d’un coeur d’énergie d’un objet. Pour les objets n’appartenant pas à leur champ d’expertise, ils doivent réussir un jet de dés sur 100 en obtenant 30 ou moins. Pour les objets appartenant à leur champ d’expertise, ils doivent faire entre 60 ou moins. S’ils ont conçu l’objet, 80 ou moins.
Les personnages issus d’autres classes que celles-ci peuvent tenter ce genre de retrait mais doivent faire une réussite critique (5 ou moins) pour y parvenir. Un échec pourra avoir de graves répercussions sur eux néanmoins.
Les cultistes peuvent effectuer cette opération sans jet.
• De la même façon, il est possible de retirer une amélioration implantée sur un objet, tel un vaisseau ou une prothèse. Pour le faire, chaque personnage à l'exception de ceux dont la classe de base correspond au crafting de l'objet en question doivent effectuer un jet de dés à 30 ou moins. L'échec peut néanmoins causer des dommages sur l'objet ou l'amélioration.
Par exemple : Un roboticien peut retirer une amélioration sur un robot, même acheté ou trouvé, sans jet de dés. Un explorateur ou un chirurgien, en revanche, devra effectuer le jet de dés.
• Dans le cas où un personnage appartenant à une classe d'ingéniérie acquiert des compétences d'une autre classe de la branche ingéniérie, il peut réparer les objets liés à cette classe. Mais contrairement à ceux qui possèdent la compétence native de la seconde classe, ils ne pourront le faire qu'une fois par mois.
Par exemple : Un personnage ayant choisi la classe Roboticien acquiert avec le temps des compétences d'ingénieur spatial. S'il possède la compétence "Structure", il pourra réparer un vaisseau, une fois par mois. S'il acquiert également la compétence Génie Spatial, il pourra le faire deux fois. Un personnage ayant choisi la classe Ingénieur Spatial dès le début, lui, pourra réparer des vaisseaux de façon illimitée.