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En -68 P.A, les anciens Terriens débarquaient sur la nouvelle Terra après des siècles d'errance dans l'espace. De cet événement s'est organisé, avec le temps, un nouvel ordre galactiques. Un exode, des tensions, l'évolution et l'indépendance. Ainsi se sont tissées les relations entre les planètes Terra, Luna, Antiopée et Dust. Comment apposerez vous votre marque dans cet univers prêt à changer du tout au tout ?La galaxie est pleine de mystères. Terra, Luna, Antiopée ou Dust, chaque planète éveille la curiosité des explorateurs prêts à tout pour marquer l'Histoire et percer les secrets de l'univers. Alors que la stabilité présumée entre les factions est mise à l'épreuve par l'arrivée d'un peuple inconnu, quelle aventure tenterez-vous de vivre ? Face à l'immensité de l'univers, les Hommes se prennent à rêver d'exploration. Terrians, Lunariens, Antiopéens et Dustiens, chaque peuples aspirent à en percer les secrets. Dans cette galaxie aux possibilités infinies, chaque individu peut changer le cours de l'histoire et voir sa vie prendre des airs de récits d'aventures. Dans de monde ouvert aux occasions multiples, qui serez-vous ?
Actualités
30/09/2018 - Pré-ouverture du forum ! En savoir plus sur les avantages et les bonus de pré-ouverture, ici.
13/10/2018 - Premiers retours sur la pré-ouverture : ajouts, ajustements et prévisions pour la suite. Par ici.
20/10/2018 - Inscriptions de la mission spatiale lancées ! Par ici.
22/10/2018 - Ajustements sur les compétences. Par ici.
04/11/2018 - Fin de la pré-ouverture ! Plus d'informations Par ici.
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Objets et crafting

Augmentations

Prothèses et armures

Les Augmentations regroupent deux classes principales d’objets : les prothèses bioniques et les pièces d’armure. Il s’agit de tout ce qu’un corps peut porter pour pallier à un handicap ou améliorer ses performances par le biais de la technologie. Sont compris par exemple les prothèses de bras articulées électroniques, au même titre que des bottes renforcées dotées de réacteurs.
S’il existe des règlementations propres aux factions concernant ces augmentations, il n’existe pas de vraie limite hors-jeu à ce que les Augmentations peuvent faire. Cependant, certains modèles inédits nécessiteront un Chirurgien de rang élevé pour les produire.


Règlementations

INRP :
Aucune faction n’interdit totalement le port d’une Augmentation. Cependant, il est illégal qu’elles occupent, dans le cas de prothèses, plus de 65% du corps. Il s’agit là de la seule règle stricte sur le port des prothèse, mais chaque civilisation a sa propre vision du sujet. Pour en savoir plus sur les tolérances culturelles vis à vis des Augmentations, voir Technologie
Les augmentations doivent être homologuées et reconnues légalement par des organismes dédiés , en particulier dans le cas des prothèses. Les Augmentations non répertoriées - dites Type X - sont susceptibles d’être saisies par les autorités des différentes factions et potentiellement détruites.
Ces règles ne sont pas prises en compte à Dust.
HRP :
Les augmentations, comme les robots et armes, doivent être construites à partir d'un petit coeur d'énergie.
Les augmentations de type X sont différentes en fonction du rang de la personne qui la fabrique. Si vous portez une augmentation de Type X, l’utilisation de certaines capacités liées à ces augmentations peuvent produire des effets secondaires ou un retour de flamme. Pour en savoir plus sur la fabrication des Type X, voir Compétences
Les améliorations apportées aux augmentations peuvent être de différents types, offensif ou non. Néanmoins, le rang du Chirurgien et de l'augmentation entrera en ligne de compte dans la validation de l'amélioration apportée.
Dans le cas des armures et pièces d'armure, il n'est possible de créer une armure complète d'un seul coup qu'en utilisant la compétence "Type O". Les autres compétences ne permettent que de construire des pièces d'armure (casque, bottes, plastron …) dont les capacités d'amélioration varient en fonction de leur Type. .

Rangs & spécificités

Type X :
Le nombre d'améliorations possibles dépend des compétences débloqués et d'un jet de dés. Un personnage ayant la compétence "Type A" pourra essayer d'en produire une équivalente à une Type A, mais elle sera toujours instable. Les personnages possédant la compétence "Type O" pourront produire des prothèses de Type X stables mais toujours illégales car non répertoriées. Pour une prothèse de type X classique, il n'y a qu'1 seul slot d'amélioration.

Type B :
Le premier niveau d'Augmentations. Donne accès à 2 slots d'améliorations.

Type A :
Le niveau intermédiaire des Augmentations. Donne accès à 3 slots d'améliorations.

Type O :
Le niveau maximal des Augmentations. Donne accès à 5 slots d'améliorations.



Matériaux & énergie

Usages et propriétés

Au cours de votre aventure, vous pourrez être amenés à découvrir ou trouver des matériaux. Ceux-ci donnent des opportunités uniques dans la fabrication ou l'amélioration d'objets. En effet, ces matériaux possédant chacun des propriétés particulières, ils vous permettront, en les utilisant dans le cadre de la fabrication d'armes, vaisseaux, augmentations ou mechas, d'ajouter une fonctionnalité ou valeur unique à ces objets.
Par exemple : Utiliser un matériau reconnu pour sa grande résistance dans la fabrication d'une augmentation lui donnera gratuitement un bonus de résistance sans utiliser l'un des slots d'amélioration octroyé par son Type. De même, utiliser ce genre de matériau pour un vaisseau le rendra plus résistant qu'un vaisseau classique.


Modalités

Pour utiliser un matériau unique dans le crafting d'objets, il vous faudra vous en procurer en boutique, via les échanges ou les enchères, ou en exploration. Puis, lors de la demande d'utilisation de compétence de crafting, il faudra renseigner le matériau utilisé.
Dans le cadre de cet usage, le barème de quantité est le suivant :
Pour une arme ou une augmentation, il faudra fournir 1 unité de matériau.
Pour un mecha, un grand robot (majeur) ou une armure complète, il faudra fournir 2 unités de matériau.
Pour un vaisseau, il faudra fournir 3 unités de matériau.

Matériaux connus

Vous pouvez retrouver les matériaux connus dans la Liste des ressources, ainsi que les améliorations connues.

Les coeurs d'énergie

Les coeurs d'énergie sont des sources d'énergie concentrés sous forme de cristaux brillants. Seuls les personnes ayant suivi une formation de cultistes sont capables d'en créer dans l'univers de Moonlights. Ces objets servent à alimenter toutes sortes de choses, armes, armures, prothèses, vaisseaux … Ils sont indispensables au développement technologique des civilisations.

modalités

Il existe deux types principaux de coeurs d'énergie. Les petits, et les grands. Chacun servant à alimenter des objets de taille différente.
Les petits coeurs d'énergie sont utilisés pour alimenter les armes, augmentations et robots. Selon leur usage, les coeurs s'épuisent très lentement mais l'utilisation de surcharges altère grandement leur durée de vie.
Les grands coeurs d'énergie servent à alimenter les vaisseaux et les mechas. Ils sont généralement très protégés car leur grande taille et la quantité d'énergie qu'ils contiennent les rendent plus instables que les coeurs classiques. Utilisés correctement, ils ont une très longue durée de vie.

Les coeurs d'énergie sont accessibles en boutique, en loot d'exploration, et les cultistes peuvent les synthétiser. Les Ingénieurs, Marchands d’Armes, Roboticiens et Chirurgiens ont la possibilité de tenter le retrait d’un coeur d’énergie d’un objet. Pour les objets n’appartenant pas à leur champ d’expertise, ils doivent réussir un jet de dés sur 100 en obtenant 30 ou moins. Pour les objets appartenant à leur champ d’expertise, ils doivent faire entre 60 ou moins. S’ils ont conçu l’objet, 80 ou moins.
Les personnages issus d’autres classes que celles-ci peuvent tenter ce genre de retrait mais doivent faire une réussite critique (5 ou moins) pour y parvenir. Un échec pourra avoir de graves répercussions sur eux néanmoins.
Les cultistes peuvent effectuer cette opération sans jet.

Pour créer un objet utilisant cette énergie, il vous faudra fournir un coeur d'énergie adéquat.

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Armements

Armes

Les marchands d'armes peuvent fabriquer tous types d'armes, allant des pistolets à énergie simples aux systèmes d'armements pour vaisseaux spaciaux. Les spécificités de ces armes ne dépendent en premier lieu que de leur type et leur description. Le rang, lui, n'est qu'un indicateur de puissance et de résistance pour les armes fabriquées. Cela permet de donner un ordre d'idée des dégâts qu'elles causent en combat.
Lors de la fabrication d'une arme, le marchand d'armes peut utiliser des matériaux spéciaux pour ajouter une propriété particulière à l'objet. C'est le seul moyen connu de donner ce genre de propriétés aux armes, celles-ci ne possédant pas de slots d'amélioration.
Les systèmes d'armements sont considérés comme des améliorations à part entière pour les robots, augmentations, mechas et vaisseaux.

Types d'armes

Arme de corps à corps :
Comprend toutes les armes blanches et armes de combat au corps à corps en général. Épées classiques ou à énergie, bâtons, gants … Les modèles sont multiples et très variés. Aucune compétence ne permet de les créer, mais elles sont accessibles en boutique.
Armes de poing :
Comprend toutes les armes à feu à canon court, ou toutes les armes permettant de projeter un trait ou balle d'énergie, ou balle classique à courte et moyenne distance. Cela peut autant comprendre les pistolets que des bâtons ou autres formes d'armes pouvant projeter de l'énergie.
Armes d'assaut :
Comprend toutes les armes à feu à canon long, ou toutes les armes permettant de projeter un trait ou balle d'énergie, ou balle classique à moyenne et longue distance. Les formes peuvent-être diverses.
Armement mineur :
Système d'armement défensif ou offensif adapté aux robots et augmentations. Les distances sont de courtes à moyennes.
Armement mecha :
Système d'armement défensif ou offensif adapté aux mechas de toutes tailles. Les distances sont de courtes à longues.
Armement Vaisseau :
Système d'armement défensif ou offensif adapté aux vaisseaux de toutes tailles. Les distances sont de moyennes à longues.
Munitions

Les marchands d'armes peuvent fabriquer des munitions, via la compétence éponyme. C'est à dire que, à la différence des armes de base fonctionnant simplement à l'énergie pour causer des dégâts, le marchand d'arme peut créer des munitions différentes avec des matériaux spéciaux, apportant des bonus. Ils peuvent également créer via ces munitions un usage différent de l'arme, en fabriquant des munitions incapacitantes, explosives, etc ...


Ces munitions, comme tout objet craftable, sont à faire valider en tant que concept, et sont brevetables. Lorsqu'elles sont craftées, elles sont utilisables sous la forme de "stacks" c'est à dire une "unité" de munition. Cette unité peut être utilisée dans une seule arme à la fois, et peut être changée pour une autre arme dans la limite d'une fois par sujet. Le stack est un objet durable, à partir du moment où il est acheté ou crafté, il peut être utilisé sans limite, hormis celle du nombre d'armes concernées.
La compétence "Munition" permet également de créer des bombes, grenades, mines et autres objets de cette catégorie, dotées également de capacités de la même façon que les munitions. Ces objets, contrairement aux munitions, sont des consommables et sont produits dans une quantité qui dépend du rang du fabricant.
Rang C : 2 unités.
Rang B : 4 unités.
Rang A : 8 unités.
Rang S : 10 unités.

Robotique

Roboticiens

Les roboticiens ont un large panel de possibilités dans la construction de robots. Leur champ d'activité va de l'Intelligence Artificielle immatérielle à la structure de Mecha en passant par divers types de robots, aux formes et usages multiples.

Intelligences Artificielles

Les intelligences artificielles sont de deux grandes familles. Les Mineures et les Majeures. Le critère qui les différencie est l'autonomie.
Une intelligence artificielle mineure aura besoin d'ordres pour fonctionner. Elle effectuera toutes sortes de tâches pour laquelle elle est programmée mais les commandes devront être activées par un personnage. Cela peut aller d'un système simple pour un robot nettoyeur à une interface de vaisseau spatial commandé à la voix.
Une intelligence artificielle majeure aura plus d'autonomie et pourra prendre des décisions en fonction d'une analyse poussée de la situation. Elle pourra obéir aux ordres de celui qui la possède, mais sera également capable de déduire un comportement attendu à partir des données qu'elle va collecter.
Par exemple : Dans le cas de deux robots dédiés à la défense d'un PJ, l'un mineur, l'autre majeur. Un robot à IA mineure devra recevoir l'ordre d'attaquer l'ennemi de la part du PJ ou il n'agira pas. Un robot à IA majeure, lui, va analyser la situation, percevoir la menace et attaquer sans avoir à recevoir l'ordre de le faire.

Les intelligences artificielles peuvent être installées dans n'importe quel dispositif d'augmentation, de robotique, dans les vaisseaux ou les mechas. Si elles sont installées par un PJ roboticien, elles ne comptent pas comme une amélioration et n'utilisent pas de slot d'amélioration libre. En revanche, si elle est installée par un personnage n'étant pas roboticien ou ne possédant pas les talents IA Mineure/Majeure, achetée en boutique et installée grâce à un Installateur, elle nécessitera un slot d'amélioration libre dans l'objet qui la reçoit (augmentations, vaisseaux, mechas).

Corps

Le modèles de robots sont tout à fait libres et prendre n'importe quelle forme souhaitée par le joueur. Cependant, le rang du personnage influe les possibilités offertes par ledit corps. Le rang maximal possible pour la fabrication d'un corps sera celui du personnage lui-même.
• Rang D : 0 slot d'amélioration.
• Rang C : 1 slot d'amélioration.
• Rang B : 2 slots d'amélioration.
• Rang A : 3 slots d'amélioration.
• Rang S : 4 slots d'amélioration.

Un corps de robot de rang D ne donne lieu à un temps de recharge de la compétence que de 2 semaines au lieu d'un mois.

Mechas

Mechas

Les mechas sont des structures que seuls les roboticiens peuvent fabriquer, grâce à leur cinquième compétence. Ces structures géantes de formes diverses et pilotées par un être humain sont de redoutables armes mais peuvent servir également à l'extraction de minéraux ou même certains types d'exploration. Partant de la structure, un mecha peut accueillir toutes sortes d'améliorations, de l'armement aux systèmes de camouflage par exemple. Les mechas peuvent aussi accueillir une intelligence artificielle majeure en guise d'amélioration.

évolution

Le rang du mecha construit dépendra toujours de celui du roboticien qui le produit. Ainsi, un roboticien de rang B pourra construire des mechas de rang D, C et B seulement.
• Rang D : 0 slot d'amélioration.
• Rang C : 1 slot d'amélioration.
• Rang B : 2 slots d'amélioration.
• Rang A : 3 slots d'amélioration.
• Rang S : 4 slots d'amélioration.

Un mecha de rang D ou C ne donne lieu à un temps de recharge de la compétence que de 1 mois au lieu de 2 pour les autres rangs.. Seuls les mechas de rang D et C sont accessibles en boutique.

Vaisseaux spatiaux

Vaisseaux spaciaux

Les vaisseaux sont la base du voyage spatial. Ils sont classés dans trois grandes familles de modèles aux propriétés spécifiques.

Typologies

Vaisseaux légers
Des vaisseaux de petite tailles, rapides et maniables, ils peuvent accueillir une à deux personnes et voyager dans l'atmosphère d'une planète ou tenir de courts voyages dans l'espace. Ce sont des vaisseaux très polyvalents, souvent utilisés pour les trajets sur une même planète, l'exploration, ou même dans le cadre de l'extraction de matériaux.
Vaisseaux moyens
Ces vaisseaux de taille moyenne sont les plus couramment utilisés pour le voyage spatial et l'exploration de l'espace. Ils peuvent accueillir un équipage allant jusqu'à une dizaine voire une vingtaine de personnes pour certains modèles. Ils sont plutôt maniables et rapides, et permettent des voyages de durée moyenne dans l'espace.
Vaisseaux lourds
Les vaisseaux lourds sont des structures de grande envergure, semblables à des bases spatiales. Ils peuvent accueillir des vaisseaux de plus petite taille dans des hangars et jusqu'à une centaine de personnes. Si un seul pilote est nécessaire pour en gérer le commandement, ils ne peuvent que difficilement être maniés par une personne seule. Les vaisseaux lourds permettent de longs séjours dans l'espace et ne nécessitent que peu d'escales. Ils nécessitent 2 coeurs d'énergie pour être fabriqués, de par leur taille particulièrement massive.

évolution

Les rangs des vaisseaux dépendent à la fois de leur modèle et du rang de l'ingénieur qui les fabrique. Un ingénieur ne pourra pas fabriquer un type de vaisseau que son rang ne peut atteindre.
Une IA peut être installée sur un vaisseau, permettant le pilotage automatique et d'autres bonus liés à la maîtrise du vaisseau. Si elle est installée par un roboticien possédant les capacités IA mineure ou IA Majeure (selon l'IA installée), ça ne coûte aucun slot d'amélioration. Si l'IA est installée par un autre personnage, en utilisant un installateur, l'IA prendra un slot d'amélioration libre du vaisseau.
Il est possible d'upgrade un vaisseau, le faire passer à un rang supérieur (selon les possibilités de chaque modèle). Pour le faire, un ingénieur spatial doit utiliser la compétence structure, ou génie spatial. Cet upgrade ne coûte rien et ne nécessite aucun coeur d'énergie puisqu'il utilise celui que le vaisseau contient déjà. Il est cependant possible d'utiliser un matériau supplémentaire si le joueur le souhaite, pour ajouter un bonus de matériau.

Vaisseaux légers

• Rang D : 0 slot d'amélioration.
• Rang C : 1 slot d'amélioration.
Recharge : 3 semaines pour une structure, 1 mois pour la compétence Génie Spatial.
Vaisseaux moyens

• Rang C : 1 slot d'amélioration.
• Rang B : 2 slots d'amélioration.
• Rang A : 3 slots d'amélioration.
Recharge : 1 mois pour une structure, 2 mois pour la compétence Génie Spatial.
Vaisseaux lourds

• Rang A : 4 slots d'amélioration.
• Rang S : 5 slots d'amélioration.
Recharge : 1 mois et demi pour une structure, 3 mois pour la compétence Génie Spatial.