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En -68 P.A, les anciens Terriens débarquaient sur la nouvelle Terra après des siècles d'errance dans l'espace. De cet événement s'est organisé, avec le temps, un nouvel ordre galactiques. Un exode, des tensions, l'évolution et l'indépendance. Ainsi se sont tissées les relations entre les planètes Terra, Luna, Antiopée et Dust. Comment apposerez vous votre marque dans cet univers prêt à changer du tout au tout ?La galaxie est pleine de mystères. Terra, Luna, Antiopée ou Dust, chaque planète éveille la curiosité des explorateurs prêts à tout pour marquer l'Histoire et percer les secrets de l'univers. Alors que la stabilité présumée entre les factions est mise à l'épreuve par l'arrivée d'un peuple inconnu, quelle aventure tenterez-vous de vivre ? Face à l'immensité de l'univers, les Hommes se prennent à rêver d'exploration. Terrians, Lunariens, Antiopéens et Dustiens, chaque peuples aspirent à en percer les secrets. Dans cette galaxie aux possibilités infinies, chaque individu peut changer le cours de l'histoire et voir sa vie prendre des airs de récits d'aventures. Dans de monde ouvert aux occasions multiples, qui serez-vous ?
Actualités
30/09/2018 - Pré-ouverture du forum ! En savoir plus sur les avantages et les bonus de pré-ouverture, ici.
13/10/2018 - Premiers retours sur la pré-ouverture : ajouts, ajustements et prévisions pour la suite. Par ici.
20/10/2018 - Inscriptions de la mission spatiale lancées ! Par ici.
22/10/2018 - Ajustements sur les compétences. Par ici.
04/11/2018 - Fin de la pré-ouverture ! Plus d'informations Par ici.
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Système de combat

Combats

Si les combats ne sont pas le coeur de l'action sur Moonlights, ils n'en restent pas moins une éventualité bien présente dans de nombreuses situations. C'est pourquoi nous avons développé un système simple utilisé lors des affrontements impliquant le Maître du Jeu. Pour vos RP classiques contenant un combat, ce système est utilisable mais pas obligatoire.


Actions et types de combats

Il existe deux façons d'agir lors d'un combat. L'action, et la réaction. Chacune de ces catégories comprennent plusieurs options.

Actions : Attaque, Buff (amélioration sur le personnage ou son équipement), Soin, ou Fuite.
Réactions : Blocage, Esquive.

Parmi ces actions, seules l'Attaque, la Fuite, le Blocage et l'Esquive nécessitent d'utiliser un jet de dés. Cependant, dans certains cas, la Fuite, le Blocage ou l'Esquive peuvent être effectués sans dé si le personnage possède un équipement lui offrant cette possibilité.

Trois grands types de combats se dégagent dans ce système. Les combats humanoïde vs humanoïde, mecha vs mecha et vaisseau vs vaisseau. Dans ces trois cas de figure, la gestion du nombre d'actions possibles par tour est différente.

Humanoïde : Vous avez le droit d'effectuer jusqu'à 3 actions maximum par tour et une réaction supplémentaire en début de tour.
Mechas : Vous avez le droit d'effectuer jusqu'à 2 actions maximum par tour et une réaction supplémentaire en début de tour.
Vaisseaux : Vous avez le droit d'effectuer jusqu'à 2 actions maximum par tour, pas de réaction supplémentaire.


Les actions pour les combats de mechas et de vaisseaux sont comptabilisées comme des actions du mecha ou du vaisseau, et non des personnages qui les pilotent.

Jets de dés, buffs et nerfs

Pour effectuer une action telle qu'une attaque ou une esquive, il vous sera demandé d'effectuer un jet de dé. Pour en savoir plus sur le fonctionnement des jets de dés, consulter Le système de jeu.

La valeur de base de toutes les actions sera de 50%. C'est à dire que pour réussir l'action, votre résultat devra être compris entre 1 et 50. Néanmoins ce montant sera amené à changer en fonction du type d'action effectuée, de votre classe, et des bonus octroyés à la fois par vos compétences natives et acquises, la stratégie employée et votre équipement.
Par exemple : De par leur compétence native de classe, les personnages de la classe Mercenaire ont un bonus de +5% en Attaque par rang. Ainsi, un Mercenaire de rang B effectuant une action d'Attaque aura 65% (50% + 15%) de chances de réussir son action. Il devra obtenir un résultat entre 1 et 65.

Les bonus de stratégie sont estimés par le Maître du Jeu dans le cas de sujets gérés par lui (Explorations, missions, etc). Pour un sujet joueur contre joueur contenant un combat, vous pouvez faire le choix de le gérer au fair-play ou demander une estimation au MJ via une demande d'intervention, dans le sujet des modérations.

armes

Les armes et systèmes d'armement sont les éléments les plus susceptibles de faire pencher la balance dans un combat.
Leur puissance est déterminée par leur Rang, ainsi que les éventuels buffs ou nerfs.
L'usage d'armes improvisées (barre de métal, planche de bois, arme inconnue …) pourra entraîner un malus également.
Certaines armes peuvent avoir des buffs lors de leur construction. Si le marchand d'arme utilise un matériau spécial, par exemple. Ou bien, en combat, une compétence peut donner un bonus temporaire à l'arme ou, à l'inverse, un malus à l'arme de l'adversaire.
Ainsi, on comptera ces bonus et malus en +1 et -1.
Par exemple :Si une arme Rang C a été construite avec un matériau améliorant sa puissance, on la notera Rang C + 1. Pour qu'une arme ait une puissance équivalente au rang supérieur, elle doit atteindre +5.

Dans le cas des combats entre humanoïdes, trois types d'armes se dégagent, chacun ayant ses spécificités.

Armes blanches : Les armes de corps à corps. Utilisables en lancer à moyenne distance avec un malus de 25%, inutilisables en longue distance.
Armes de poing : Les armes à moyenne distance. Utilisables en corps à corps (coup de crosse par exemple) mais n'octroie pas de bonus de puissance selon le rang. Utilisables à longue distance avec un malus de 30%.
Armes d'assaut : Les armes à longue distance. Utilisables en corps à corps (coup de crosse par exemple) mais n'octroie pas de bonus de puissance selon le rang. Utilisables à longue distance avec un malus de 20%.

Vous pouvez posséder autant d'armes que vous le souhaitez dans votre inventaire, mais en RP, votre personnage ne pourra pas porter plus de 5 armes blanches de petite taille ou 2 armes blanches de grande taille, 2 armes de poing et 1 arme d'assaut simultanément. Votre personnage peut porter 4 armes de poing ou 2 armes d'assaut s'il ne porte rien d'autre. Dans le cas d'un combat en RP, vous devez noter dans le résumé du premier message les armes possédées (et leurs statistiques) dans cette situation.

De même, lors d'un combat mecha vs mecha ou vaisseau vs vaisseau, vous devez noter dans le résumé du premier message de combat les boucliers dont votre appareil est équipé ainsi que le ou les systèmes d'armements possédés et leurs statistiques (s'ils ont des bonus).
D'une manière générale, il vous faudra résumer vos actions en fin de post, y inscrire les jets de dés, l'état de votre personnage / mecha / vaisseau et l'état de votre équipement s'il n'est plus le même.


Compétences et effets

Si les compétences ont des effets spécifiques en HRP ou dans le cadre des explorations ou RP classiques, certaines peuvent avoir des usages supplémentaires ou différents lors de combat. Voici la liste de leurs effets.

Capitaine :
Permet de relancer un dé une seule fois dans le combat.
Compétence native Marchand d'armes :
Buff +1 sur les armes utilisées. (Sauf armes blanches)
Compétences acquises Marchand d'armes :
Pour chaque type d'arme couvert par la compétence, permet de donner un buff +1 à une arme correspondante, ou un nerf de -1 à l'arme adverse.
Compétence native Mercenaire :
Bonus en jet d'attaque de 5% par rang. (5% rang D à 25% rang S)
Discrétion/Détection :
Bonus en jet d'esquive ou tentative de fuite +15%. Malus d'esquive et tentative de fuite ennemie -15%.
Maîtrise des armes :
Bonus +10% en cas d'utilisation d'arme.
Légende :
Buffs d'attaque sur tous les compagnons. (Action justifiant le buff à effectuer en RP, cri, geste ...). Au choix, 10% en jet d'attaque ou +1.
Compétence native d'Ingénieur :
Permet d'effectuer une action de Soin sur un vaisseau.
Amélioration :
Buff vaisseau unique, +1 ou 10%.
Innovateur :
Second Buff vaisseau unique +1 ou 10%.
Piratage :
Nerf sur les IA de robot. 15% sur les jets d'action du robot. Le roboticien effectue un jet, si le résultat est inférieur à 20, le robot est paralysé pour 1 tour.
Robot / IA Majeure / Mecha :
Un Soin et un buff uniques de robot et mechas. +1 ou 10% pour le buff.
Compétence native de chirurgien :
Soins illimités. A partir de la seconde utilisation, il faut tirer un dé à 50%.
Anatomie :
Annulation d'un nerf-1 sur une augmentation.
Type X/B/A/O :
Nerf ou buff d'augmentation. +1 ou -1.
Charisme :
Bonus d'esquive (justifié par une action ou un discours). 15%
Immunité :
Bonus d'esquive et fuite. 25%.
Ambassadeur :
Rend un compétence niveau 1 ou 2 utilisé à un compagnon ou utilise lui même une compétence niveau 1 ou 2 d'autres branches. Une seule fois par combat, à justifier en RP.
Maîtrise de l'énergie :
Nerf des objets à énergie au contact. -1 ou -10% (au choix).
Surcharge :
Buff d'attaque +1, ou Attaque avec bonus de +15% -65%) en faisant exploser un objet à énergie ou un coeur d'énergie. Le rang de l'explosion (et donc des dégâts) dépend du rang du personnage (si coeur d'énergie) ou de l'objet utilisé.
Synthétisation :
Annulation d'un nerf ou buff contextuel sur un objet à énergie. +1 ou -1. Peut synthétiser une fois par combat un petit coeur d'énergie. Pour cet usage, un jet de dé sur 50% sera demandé (avec modificateur de 5% par rang du personnage) et le coeur d'énergie n'existera plus hors de ce RP. N'influe pas sur la recharge de la compétence HRP.